打機迎亞運
電子競技走向光明路
閱讀量: 5,393
出版: 2017-08-29 01:18
更新: 2017-08-30 01:18

b1%e6%8e%a1%e8%a8%aa%e6%97%a5%e8%a8%98%ef%bc%9c%e6%89%93%e6%a9%9f%e8%bf%8e%e4%ba%9e%e9%81%8b-%e9%9b%bb%e5%ad%90%e7%ab%b6%e6%8a%95%e8%b5%b0%e5%90%91%e5%85%89%e6%98%8e%e8%b7%af%ef%bc%9e

隨著網絡技術和競技的發展,電子競技在世界市場迅速崛起,國內也對電子競投十分重視,國家體育總局在《體育產業發展「十三五」規劃》中亦點名重點加快電競發展,更被納入2022年杭州亞運會作正式的比賽項目。去年中國電競玩家達1.7億,中國電競市場份額超300億人民幣,以往被認為是不務正業的電子競技未來必然是一片光明,而在澳門亦發展起來,日前有博企便舉辦了第一個大型的電子競技活動,提升澳門市民對電競的了解和興趣,澳門的電子競技假如能夠發展起來,對推動澳門產業多元發展肯定有所幫助。

隨著遊戲對經濟、社會不斷加強的影響,電子競技不單發展十分快速,更正式成為體育競技的一種,電子競技是以網遊為基礎,並升華成為的一項體育運動。電子競技運動使用以電子資訊技術為基礎的比賽器材和設備,進行可定量可重復的對抗比賽,經過長久訓練,可形成運動技巧和規律,體現智力運動和技術對抗的本質。通過電子競技運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。

電子競技是一門大生意,2016年中國電競玩家達1.7億,同比2015年就激增三成,市場份額超300億人民幣,同比2015年增加超過四成,不少院校也看中電子競技發展的市場,紛紛開設相關的專業。就目前院校開設的電競課程來看,學生的培訓方向輻射了電競產業上下游各產業鏈,主要分類有:職業戰隊方向、電競賽事方向、電競媒體方向、電競廠商方向。以上各種課程分類都能在傳統大學專業中找到影子,在普通專業上加入了相應的電競成分,形成了一個新的專業門類。

不過,最讓電競愛好者興奮的是,有高等院校願做「開荒牛」,首次把電子競技帶入到了全日制本科高校當中,並開設藝術與科技專業。專業設置的培養目標將會從大資料、比賽方案規劃、戰隊戰略分析、賽事的專業解說等幾個方面齊頭並進,將打造一個包含12門核心課程的系統化專業。

世界電子競技的大潮已經滾滾而來,越來越多的電競團體及個人如雨後春筍般湧現,電子競技專業的設立,更是表明了電子競技已經從以前的「不務正業」成長為被社會、被國家所認可的「正業」。教青局也指,社會需加強對電子競技的理解,它不同於單純網絡遊戲,很多國家地區把電子競技定為運動項目,並可鍛鍊參與者的反應和解決問題能力,教青局不否定電子競技前景。

作者:黃紫晴

留言

avatar
500

最新出版週報

線上閱覧